Ваш род занятий?

Топ-менеджер
Руководитель
Специалист среднего звена
Студент
Служащий
Безработный
Владелец крупного бизнеса
Владелец среднего бизнеса
Владелец малого бизнеса
Рабочий
Пенсионер
Домохозяйка
Фрилансер
Специалист узкого профиля

Реальна ли виртуальная реальность?

Является ли виртуальная реальность действительно новым феноменом, способным сравняться по популярности с мобильными платформами? Маловероятно. По крайней мере при текущем состоянии игровой индустрии.

Волнений вокруг Oculus Rift и виртуальной реальности (ВР) за последний год было предостаточно. Затем Sony представила Project Morpheus. Потом соцсеть Facebook выложила $2 млрд за Oculus, а исполнительный директор Epic Games Тим Суини (Tim Sweeney) заявил, что эта технология полностью изменит мир. Градус шумихи перевалил за водочный. Так что же, популярность ВР и впрямь «будет феноменальной и затмит спрос на мобильные платформы»?

Давайте, пока мы не впали в девичий восторг, обратимся к реальности. Игровая индустрия регулярно получает новое оборудование, часто с предсказаниями массированного успеха и скорых революций. Но реальность всё ещё далека от таких обещаний. Может быть, к Oculus Rift и схожим системам это не относится?

Что изменится с приходом виртуальной реальности

Игровое оборудование само по себе не имеет смысла. Это или дорогое пресс-папье, или дверная подпорка, или произведение искусства, не делающее ровным счётом ничего, кроме демонстрации того, что вчера у вас была пара сотен долларов. Аппаратное обеспечение только тогда значимо, когда вы включите его и запустите игру. Качество игры — вот что решает. Да, «железо» помогает делать игры лучше, но само по себе оно ничто.

Устройства ВР подобны дверным проёмам. Они бывают разными и ведут в самые различные места, но сами по себе это лишь проводники. Так куда открывают проход ВР-технологии? Насколько эксклюзивный опыт они предложат? В общем, давайте взглянем на то, что предлагает вам покупка нового оборудования. Если ли на нём есть игры, в которые иначе не поиграешь, — это плюс. А вот игровой опыт — уникален ли, захватывающ ли, чтобы оправдать цену дополнительного аппаратного обеспечения? Очень часто это не так. А иногда куда важнее общая ценность устройства. К примеру, упомянутые мобильные платформы — это ведь не только игры: в них бездна иных приложений и функций.

Барьеры для клиентов

Ещё один способ оценить потенциал рынка игрового оборудования — анализ имеющихся барьеров для пользователей, чтобы можно было понять, достаточно ли доступна цена устройства, чтобы люди захотели преодолеть стоящие на их пути препятствия.

Тут хорошим примером является оригинальный iPhone — очень дорогое и отличающееся от всего, что было на рынке, устройство. Смартфону не хватало физической клавиатуры, время автономной работы заставляло выть на луну, телефонные звонки требовали изрядной доли везения и терпения из-за кошмарного качества передаваемого звука и бесконечных проблем с обнаружением сигнала. Это были барьеры на пути пользователей. А об App Store тогда и мысли ни у кого не было. И всё-таки продажи оказались прекрасными. Почему?

Потому что всё остальное — работа с картами, календарём, записной книжкой, электронной почтой — было замечательно реализовано, гораздо лучше, чем у стандартных сотовых. Доступ к этим функциям был прост и удобен. Люди примирились с раздражением и имеющимися препонами, обратив внимание на уникальные способности iPhone и качественно иной опыт взаимодействия.

У Project Morpheus они тоже слабо осязаемы...

У игрового железа есть свои барьеры, мешающие лёгкому вхождению на рынок. Ценообразование — важнейшая препона. Игровые устройства стоимостью в сотни долларов продать сложнее (это, кстати, можно сказать обо всей продукции широкого потребления). Посмотрите на PS4 и Xbox One, которые похожи друг на друга больше, чем любые другие консоли, когда-либо выходившие. 100-долларовая разница в цене и худшие продажи Xbox One. Не удивительно, что Microsoft добавила в комплект игры и стала поощрять распродажи в розничных сетях.

ВР-устройства совершенно точно будут стоить сотни долларов и потребуют (по крайней мере для Oculus Rift и Project Morpheus) собственно платформы, к которой будут подключаться (ПК/консоль), а это ещё по меньшей мере несколько сотен долларов.

А вот другое препятствие: вам придётся закреплять устройство на голове и лишать себя всего периферического зрения и обзора. Большой проблемой 3D-телевизоров, напомним, была необходимость в специальных очках, и многие сочли это крайне раздражающим. Кроме того, давайте не будем забывать о морской болезни у части потенциальных пользователей.

Суть в том, что устройства виртуальной реальности должны оказаться настолько удивительными, чтобы не просто убрать имеющиеся барьеры, но преодолеть их. Только тогда можно говорить, что ВР-гаджеты стали основой игрового рынка.

Понятные преимущества

Но не стоит недооценивать и значение ясных и понятных преимуществ. Когда nVidia обещает, что после покупки новой видеокарты мы получим повышенную частоту кадров на максимальных настройках в своих любимых играх, в это легко верится. Когда нам говорят, что PS4 или Xbox One позволят запускать более красивые игры, то и это сомнений не вызывает. Преимущества аппаратного обеспечения должны быть просты и понятны: больше полигонов, выше качество текстур, больше разрешение. Это техническая эволюция, а не слом всех устоев.

А теперь давайте вспомним о PlayStation 2 и технологии Emotion Engine. Нам говорили, что отныне девелоперам будет очень просто добавлять в игры «настоящие эмоции». Все мы любим глубокие и эмоциональные интерактивные истории. Вот только гейм-дизайнеры до сих пор без особого успеха бьются над этим. Да, пресс-релиз талдычит о каких-то возможностях, но это не значит, что они будут немедленно реализованы.

Инженеры Wii U обещали уникальный игровой опыт с новым контроллером консоли, но директор «Нинтендо» признаёт, что компания до сих пор не сумела раскрыть всего потенциала геймпада. Возможно, у неё всё получится, но пока прогресса нет.

Поэтому, когда нам говорят, что очки виртуальной реальности обеспечат невероятные впечатления, ваш скептицизм более чем оправдан. Разработчики устройства рассказывают о чём-то, что до сих пор не имело реализации, они требуют новых игровых жанров, новых игровых механик и схем управления. Конечно, возможно, всё это появится. Но когда? Насколько просто всё это воплотить? Многим ли разработчикам это по силам? А ведь, напомним, именно игры придают ВР значимость в наших глазах.

Потенциально ВР-устройства — «это будущее». Они могут стать игровым феноменом, могут в конечном итоге стать всеохватно популярными, стать значимой игровой платформой. Но не стоит заблуждаться, путая реальность с мечтами: ни о какой определённости пока и речи быть не может, устройства далеки от рынка, разработчики и издатели игр если и будут инвестировать в подобные развлечения, то с величайшей осторожностью. 

2014-04-14, Компьюлента, Денис Тихонов.


Ключевые слова: виртуальная реальность, гаджеты

14.04.2014
Реальна ли виртуальная реальность?
02.04.2014
Бизнес за гранью бытия: российские стартапы развивают технологии виртуальной реальности
21.03.2014
Google представила ОС для носимых смарт-устройств
19.03.2014
10 разработок, которые запомнятся после CeBIT 2014
17.03.2014
Док-станция UVC Dock, дезинфицирующая мобильные устройства
13.03.2014
Инновационные очки дополненной реальности Lumus: достойный конкурент Google Glass
12.03.2014
Портфельная компания StartaCapital за неделю собрала более половины суммы на Indiegogo
24.02.2014
Mobile World Congress 2014 в Барселоне
21.02.2014
Apple запатентовала мотивирующие спортсменов наушники
17.02.2014
В экран с головой: российский стартап отбирает рынок у Philips
14.02.2014
В России открывается частный технопарк для создателей роботов и гаджетов
05.02.2014
В поисках утраченного времени: 10 устройств и сервисов, позволяющих беречь время
03.02.2014
Фонд Grishin Robotics вложился в разработчика носимых устройств Boombotix
16.01.2014
«Мировые» гаджеты ушедшего года
19.11.2013
В России создан уникальный «умный браслет»

Оставьте комментарий к статье
Автор комментария
Введите контрольные цифрыВведите контрольные цифры

Это интересно
Социальные сети

 Инвестиции. Инновации. Бизнес. Помогаем зажечь звезды.

 Инвестиции. Инновации. Бизнес.

 МЫ
ВКОНТАКТЕ
 МЫ В LIVEJOURNAL
Смотрите также: